El diseño de sonido de las tragaperras online es cada vez más sofisticado y envolvente, ya que la batalla por mantener a los jugadores es cada vez más intensa. Pero, ¿cómo se desarrolla la música de los juegos de hoy en día, cómo se enfrenta a los retos normativos y qué vendrá después en esta fascinante esfera del desarrollo?
Hablamos con David Little, CPO de Lightning Box, Michael Salih, productor jefe de juegos de Wizard Games, Stellita Loukas, de Stellita Lukas Creative - Diseño de sonido para Kalamba Games, Joseph Cherry y Per Klintberg, diseñadores de sonido de Relax Gaming, y Andrzej Hyla, CCO de Wazdan, para averiguarlo.
P: ¿Qué importancia tiene el sonido a la hora de crear una experiencia online entretenida y atmosférica?
David Little: Aunque algunos no están de acuerdo y algunos jugadores incluso juegan con él apagado, para mí el sonido tiene la misma importancia que los gráficos y la animación en cualquier juego. Si las matemáticas estimulan la imaginación y los gráficos ofrecen un festín visual, la banda sonora y los estímulos sonoros de una tragaperras ponen en juego otro de nuestros sentidos: el oído. Es un ingrediente central en la mezcla; sin él, no tienes el paquete completo.
Andrzej Hyla: La música y el sonido del juego desempeñan un papel fundamental a la hora de elevar la experiencia de cualquier tragaperras al terreno de lo extraordinario. Un ejemplo perfecto de esto es nuestro juego Sizzling Moon™, con la aventura galáctica emparejada con una banda sonora adecuadamente intensa que refleja el magnífico tema que se muestra.
Al entrar en el juego, los jugadores se encuentran con una música épica y unos efectos de sonido que proyectan la gran naturaleza de la tragaperras, con una banda sonora profunda y contundente, inspirada en las trompetas, que pretende aumentar la intensidad de la experiencia. La música épica de fondo se intensifica y se vuelve más
más dramática en el juego de bonificación, aumentando la emoción y atrayendo a los jugadores más profundamente. Da al juego una sensación de escala épica que sería difícil de conseguir de otro modo.
Stellita Loukas: Muy. Nuestro sistema auditivo es una de las principales formas de entender el mundo que nos rodea. Por tanto, el sonido es un elemento clave para crear un entorno convincente que atraiga a los jugadores y los mantenga enganchados durante mucho tiempo. Si el sonido es importante en los juegos de consola, lo es diez veces más en las tragaperras.
Aunque a menudo no se le presta la atención que merece, el audio puede hacer o deshacer un juego, ya que aporta credibilidad (o falta de ella) al entorno del juego. Pruebe a ver una película de suspense sin el sonido: ¡un 80% de la experiencia desaparece!
Michael Salih: Es muy importante. Los jugadores ven primero los elementos visuales y luego escuchan el sonido. Hay que mantener a los jugadores comprometidos y entretenidos en todo momento, y el diseño del sonido desempeña un papel fundamental. La música de las tragaperras suele ser pistas cortas de un minuto que se reproducen en bucle y hay que asegurarse de que esté bien equilibrada con los efectos de sonido del juego y que siga siendo agradable de escuchar después de la centésima vez que se experimenta.
Joseph Cherry: El sonido marca una gran diferencia. Puede llegar a nuestras emociones de una manera que los efectos visuales no pueden. Sin embargo, puede ser un acto de equilibrio delicado: todos hemos experimentado ese efecto de sonido repetitivo en un juego que nos vuelve locos, y puede arruinar la experiencia. Pero cuando se hace bien, puede elevar la experiencia a un nivel completamente nuevo.
He descubierto que añadir sutiles toques personales ayuda mucho en este sentido. Siempre que es posible, intento utilizar instrumentos reales, grabaciones a medida e incluso cantar yo mismo si el juego lo requiere. Por ejemplo, si los jugadores cargan The Great Pigsby Megapays, disfrutarán de mi mejor imitación de Sinatra.
P: ¿Han cambiado las expectativas de los jugadores sobre el diseño de sonido de las tragaperras en los últimos años y cómo evolucionará esto en el futuro?
Stellita Loukas: Sin duda. Desde que cada vez más desarrolladores se dan cuenta de la importancia del audio, los jugadores esperan una calidad de sonido cada vez mayor, no sólo en cuanto al contenido en sí, sino también en cuanto a la calidad de la producción y la implementación. El sonido por fin está a la altura de los gráficos y las animaciones de las tragaperras, que cada vez se asemejan más a los juegos de consola AAA.
Michael Salih Es cierto que todavía hay jugadores que siguen prefiriendo los visuales y sonidos clásicos de las tragaperras. Sin embargo, a lo largo de los años, muchos proveedores han mejorado sus juegos produciendo arte y animaciones de mayor calidad, y con ello vienen mayores expectativas de audio por parte del jugador.
En el caso de Wizard Games, tenemos previsto llevar la calidad del audio un paso más allá. La música de nuestros próximos juegos tendrá orquestaciones mejoradas, melodías únicas hechas a medida, grabaciones en directo de varios instrumentos, voces brillantes grabadas en directo y doblajes personalizados de actores y actrices profesionales. Hemos estado mejorando muchos elementos diferentes en la producción de nuestros juegos para elevar la marca, y la evolución de nuestro diseño de sonido es una parte importante de ello. La mezcla y la masterización corren a cargo de un ingeniero de sonido profesional que utiliza equipos analógicos, y los efectos de sonido se adaptan con equipos de audio de última generación y bibliotecas de audio creadas específicamente para nuestros proyectos. El audio de las animaciones se sincroniza mejor, los efectos se hacen a medida y nuestro departamento de audio forma parte del proceso de garantía de calidad (QA) y de creación.
Per Klintberg: Desde el punto de vista de un profesional creativo, me gustaría pensar que son las ideas más ambiciosas e innovadoras sobre lo que puede ser un juego de casino las que impulsan el desarrollo y aumentan las expectativas.
Aunque me resulta difícil imaginar que los juegos tradicionales de rodillos o en cascada pasen alguna vez de moda, es importante crear nuevas experiencias para atraer a los jugadores, así como garantizar que el sector siga siendo un campo interesante y desafiante para los creativos.
En el juego de Relax Marching Legions, los soldados realizan movimientos al estilo haka para celebrar las victorias. Incluso hace un par de años, el audio durante estas animaciones habría sido mucho más sencillo, pero hemos ido más allá y hemos conseguido algo que tiene el mismo nivel que una película o un juego de consola. El jugador puede oír con claridad todo, desde el crujido de la ropa hasta el silbido de las espadas, así como los gruñidos y gritos de los soldados. Lo hice en casa durante la pandemia. Grabar las voces fue divertido: hay que alcanzar un cierto nivel de exageración para que coincida con las animaciones, y al cabo de un rato, el perro de los vecinos empezó a ladrar. Lo tomé como una aprobación.
David Little: Han cambiado mucho y tienen un gran potencial para seguir desarrollándose. Cuando empecé en la industria, disponíamos de una tecnología de 8 bits bastante corriente. Luego conseguimos el estéreo, que cambió las reglas del juego. Algunos juegos terrestres utilizan ahora subwoofers, y los casinos incluso incorporan sillas que se agitan para aumentar el efecto de inmersión.
En el ámbito online, y en los dispositivos móviles en particular, el tamaño de los archivos supone un reto, ya que el audio puede ocupar una buena parte del total. A medida que avancemos hacia la 6G y los teléfonos con capacidad para un terabyte de datos, esto mejorará. Pero hasta entonces -y quizá incluso entonces- siempre habrá un equilibrio entre ofrecer una experiencia auditiva brillante y no agotar la vida del teléfono o la tableta del jugador.
Andrzej Hyla: Las expectativas de calidad de sonido han crecido al mismo ritmo que la industria de los casinos online. En un entorno terrestre, hay una gran cantidad de ruido procedente de todas las direcciones, por lo que el sonido de una determinada máquina no tiene por qué ser especialmente innovador. Un juego de tragaperras en línea es una experiencia mucho más personalizada, por lo que los jugadores han llegado a esperar una calidad de sonido similar a la que podrían obtener de otras formas de entretenimiento en casa, como los juegos de consola o las películas. Esto nos ha obligado a mejorar enormemente nuestra capacidad de diseño de sonido en los últimos años, y estoy encantado de decir que hemos estado a la altura del reto.
P: ¿El progreso de la tecnología, sobre todo en los dispositivos móviles, ha contribuido a poner a disposición de los jugadores bandas sonoras y efectos más sofisticados? ¿Qué restricciones siguen existiendo a la hora de crear sonidos adecuados para jugar sobre la marcha?
Joseph Cherry: Para ser sincero, esto ha hecho que sea mucho más difícil. Hay que ser mucho más consciente de cosas como el tamaño del juego, lo que significa encontrar formas creativas de hacer que menos sonidos hagan más en el juego. Esto es especialmente difícil con la música. Nuestro objetivo es crear pistas que no se vuelvan aburridas con el tiempo, pero tampoco pueden ser demasiado largas. Por supuesto, las limitaciones pueden dar lugar a la creatividad y me gusta mucho encontrar soluciones inteligentes y dinámicas para que los juegos sigan sonando frescos.
También hay que tener en cuenta con qué se van a reproducir los sonidos. Los altavoces del portátil, los auriculares o incluso el teléfono suenan de forma muy diferente, así que tenemos que probar las mezclas en todos los dispositivos para asegurarnos de que suenan bien en todos ellos.
Andrzej Hyla: Al crear juegos para móviles, los desarrolladores tienen que tener en cuenta que cada juego debe estar optimizado para aumentar la velocidad de carga. Además, los jugadores que se desplazan lanzan los juegos en distintos lugares, por ejemplo, en el transporte público, donde los efectos sonoros fuertes pueden irritar a las personas cercanas.
Por eso, al iniciar nuestros juegos en el móvil, los sonidos del juego están silenciados por defecto. Sin embargo, hemos ajustado nuestro panel de control para móviles para garantizar que se puedan activar fácilmente pulsando un botón específico.
David Little: Cuando se empezó a utilizar HTML para dispositivos móviles, no se podía reproducir más de un sonido a la vez. Podías cargar una pista larga y el programa elegía qué parte de la pista reproducir. En resumen, era muy complicado. Ahora podemos superponer sonido sobre sonido para obtener una sensación mucho más rica y alinear ciertas acciones visuales junto con el sonido correcto. Jugar sobre la marcha está bien si los jugadores están dispuestos a ponerse los auriculares. Pero a algunos no les gusta eso y prefieren jugar con el sonido apagado. En mi opinión, ¡se están perdiendo la mitad de la diversión!
Michael Salih: No se trata de los dispositivos en sí, sino de abandonar la vieja tecnología, como los MP3, y adoptar formatos más pequeños y de mejor calidad, como OGG y M4A. Dicho esto, la verdadera magia seguirá estando en manos del ingeniero de sonido. Seguimos teniendo restricciones en cuanto al tamaño de los paquetes, ya que todos queremos que nuestros juegos se carguen lo más rápido posible, esté donde esté el jugador en todo el mundo. Es un acto de equilibrio entre la sofisticación y la descarga rápida de todos los recursos necesarios, incluidas las imágenes y las animaciones.
Stellita Loukas: Sí y no. Los avances tecnológicos, por supuesto, están aumentando la calidad del audio, pero la necesidad de una amplia compatibilidad con los dispositivos más antiguos sigue impidiendo que el audio de las tragaperras móviles alcance todo su potencial. El formato de archivo mp3, por ejemplo, que es bastante antiguo y de baja calidad para los estándares actuales, se sigue utilizando porque es compatible con muchos dispositivos antiguos.
Además, la reproducción sobre la marcha no se presta, por desgracia, a los mismos lujos que los ordenadores de sobremesa o incluso las tabletas que uno puede utilizar en la comodidad y la intimidad de su hogar. A menos que un jugador esté equipado con auriculares de alta calidad con cancelación de ruido, no hay forma de competir con el ruido y las distracciones del juego sobre la marcha.
P: ¿Hasta qué punto la normativa condiciona el diseño del sonido, por ejemplo, cuando un efecto sonoro puede implicar una ganancia inferior a la de la apuesta?
Michael Salih: Los requisitos reglamentarios han sido bastante fáciles de cumplir. Por ejemplo, en el caso de las ganancias inferiores a la apuesta, simplemente mostramos un texto que indica el importe y un breve sonido "ding". En el caso de las ganancias superiores, hacemos un recuento visual de la ganancia junto con sonidos de "cuenta atrás" o presentaciones de grandes ganancias, de modo que el usuario pueda distinguir fácilmente que el efecto sonoro es una representación correcta de la cantidad recibida.
Per Klintberg: Hemos adoptado un enfoque directo y hemos optado por no tener ningún tipo de sonido o animación en las ganancias por debajo de la apuesta. Esto significa que las únicas señales de audio que se reproducen son las relacionadas con el contador. A menudo esas señales también siguen el factor de ganancia, por lo que el jugador notará una clara diferencia entre las ganancias más bajas y las más altas.
Andrzej Hyla: La normativa afecta a todo lo que hacemos, desde la estrategia general de la empresa hasta los elementos del diseño del juego, como el sonido. Es vital que nos adaptemos a las exigencias de cada jurisdicción, por ejemplo, cuando se trata de evitar las celebraciones de las ganancias pequeñas. Sin embargo, el reto consiste en hacer que el sonido destaque de otras maneras, ya sea añadiendo a la atmósfera del juego, en lugar de resaltar los resultados de los giros. La reglamentación es importante y condiciona todo lo que hacemos.
David Little: En mi opinión, se trata menos de la regulación y más de hacer lo correcto para el jugador. Es un error tocar una melodía de celebración de la victoria cuando se ha ganado menos de lo que se ha apostado. Dicho esto, un cierto reconocimiento de que has retenido parte de tu dinero no sólo es apropiado, sino necesario. Obviamente, hay que debatir hasta dónde se puede llegar. La mayoría de los estudios optan por no celebrar, sino que se limitan a indicar que, efectivamente, has recuperado parte de tu apuesta. Lo mismo se aplica a las señales visuales, obviamente. Lanzar monedas y sonidos asociados cuando no se gana va a molestar a los jugadores muy rápidamente, así que ¿por qué hacerlo?
P: ¿Llegará el momento en que un juego online -quizás en el metaverso- tenga un audio tan impactante y envolvente como el que se puede encontrar en las cabinas dedicadas?
Andrzej Hyla: Absolutamente, estamos llegando a un punto en el que los auriculares que la gente tiene a mano pueden crear toda la fidelidad de sonido que los altavoces de las mejores cabinas pueden replicar. Los jugadores que quieran disfrutar de una experiencia realmente envolvente estarán encantados de adquirir esa tecnología. Cuando los smartphones se convirtieron en la norma, empezamos a crear juegos que aprovecharan al máximo las oportunidades que ofrecen estos dispositivos, y nuestro enfoque no ha sido diferente en lo que respecta al sonido.
David Little: El principal problema al que se enfrentan los estudios es que nunca pueden predecir en qué dispositivo disfrutará el jugador del juego. Los jugadores de distintos países del mundo tienen acceso a distintas tecnologías, por no hablar de sus preferencias personales. Si están escuchando a través de sus auriculares Dolby será una experiencia completamente diferente a la de alguien con un iPhone 6. La ventaja que tiene una cabina desde el punto de vista del diseño es que sabes con qué tecnología estás tratando cada vez. También estamos restringidos con el tamaño de los archivos, especialmente ahora que los paquetes de iOS están restringidos a un tamaño máximo. Para los operadores se convierte en una disyuntiva: ¿se opta por más juegos de menor tamaño o por menos juegos de mayor tamaño? No hay una respuesta correcta a este dilema.
Stellita Loukas: El grado de impacto e inmersión del audio de un juego online depende, en gran medida, del equipo del jugador. Si el audio en sí es de alta calidad, un buen par de auriculares puede ayudar mucho.
Michael Salih: Como jugador de RV, estamos muy lejos de la experiencia de Ready Player One con los videojuegos. La RV sigue siendo un nicho y aún no ha sido adoptada por las masas. Dicho esto, la industria del videojuego avanza constantemente año tras año, así que quién puede decir que más empresas de iGaming no se aventurarán en el metaverso con el tiempo, a medida que más gente empiece a utilizar la tecnología de RV mejorada.
Per Klintberg: Los gabinetes de gama alta están a veces equipados con altavoces de gama alta, múltiples pantallas, capacidad de inclinación, transductores mecánicos, etc. Puede ser difícil competir con ellos. Sin embargo, el entorno de la cabina suele ser ruidoso, mientras que acoplar un buen juego de auriculares con el teléfono puede proporcionar una fidelidad de audio extremadamente nítida, proporcionando la inmersión que pretendemos ofrecer.
En cuanto a la posibilidad de ir más allá del audio estéreo para los juegos en la web, creo que depende del hardware y los estándares. Para ofrecer un audio 3D convincente que se traduzca razonablemente entre los sistemas de reproducción se necesitan más de dos canales físicos.
Para el estéreo, la alternativa es procesar el audio. Hemos visto bastantes soluciones, tanto de fabricantes de audio profesional como de consumo, sin que ninguna de ellas haya alcanzado una amplia aceptación. Sin embargo, la API de audio web dispone de posicionamiento espacial, así que cuando una solución de reproducción se imponga, podremos empezar a trabajar con ella. Mientras tanto, tenemos muchas formas de hacer que los elementos de audio se arremolinen alrededor de tu cabeza y aparentemente más allá de los altavoces.